ダーマコントロールスキン作成講座 第1回【基本篇】

いつも見慣れたダーマコントロールのスキン、実はユーザー自身で変更することができます。
また、他のユーザーが作成したスキンをインストールして使用することもできます。

ちょっとしたソフトウェアと根気があればどなたでも作成できますのであなたオリジナルのスキンを作成してみませんか?
本講座ではスキン作成過程をファイル構造から順を追って解説していきます。

【基本篇】として構造理解とペイントを使ったスキンの実例から始め、実際に高度なアプリケーションを駆使し、作成してゆくコツや注意点などを含めた【実戦篇】に分けて解説します。
過去、他アプリケーションでスキンを作成していたというスキン作成の上級者は【実戦篇】から初めていただいても結構です。

【基本篇】

【基本構成】

ダーマコントロールのスキンは新たに作成するには、まずファイルやフォルダの構造を知る必要があります。
ダーマコントロールがインストールされたPCのHDDの以下のフォルダを開いてください。
C:\Program Files\DharmaPoint\DRTCM01\skin
この「skin」フォルダ内にスキンを設定するファイルが含まれてます。
これらの構成は以下の通りになっています。

ダーマコントロールが起動すると、ダーマコントロールは、(スキン名).ini とともに japan.txt を読み込みます。

(スキン名).ini はそれぞれのスキンのボタンの位置などを設定したファイルです。
japan.txt はコマンド実行時に表示されるメッセージファイルです。

この二つのファイルで指定した画像の位置を指定(変更)するという形で、スキンの作成・変更ができます。

【スキンの変更】

ダーマコントロールを表示した状態でキーボードの“Ctrl+S”を押すと以下の変更ダイアログが表示されます。変更するスキンiniを選択し、お好きなスキンへ変更してください。

作成したスキンを使用する場合
作成したスキンを使用するには、この「skin」フォルダ内に作成したスキンファイルを正常に収納する必要があります。
Program Files / DharmaPoint / DRTCM01 以下の「skin」フォルダに作成したスキンの画像フォルダと.iniファイルをインストールすれば、そのスキンを使用することができるようになります。

【スキンの構造】

さて次にス画面上に表示されるスキンの構造を把握する必要があります。スキンは以下のようにいくつかのパーツで構成されており3重構造になっています。


これらパーツのそれぞれの位置を指定し、重ね合わせることで、スキンは完成します。

【実際の作業】

では早速、構造を理解するために、簡単な画像を基本インターフェイス画像に置き換えてみてみましょう。
今回はどなたでも使用できるということでWindowsに標準付属の「ペイント」と「メモ帳」を使用して作成してみましょう。

C:\Program Files\DharmaPoint\DRTCM01\skin
を開きます。

フォルダ内にはデフォルトでインストールされているスキン名のフォルダと、スキン.iniファイルがあります。
この中から変更する任意のフォルダを選択し、コピーして編集対象とします。
今回は都合上「standard」を変更することとして「standard」フォルダを選択して編集メニューから「コピー」、「貼り付け」を行います。

すると、「コピー~standard」というフォルダが作成されますので、このフォルダ名を今回は「sample」というフォルダ名に変更します。
同様の手順でフォルダにつけた名称と同じ「standard.ini」ファイルも複製し、拡張子は変更しないまま、「sample.ini」ファイル名としましょう。

●基本バックグラウンドファイルの編集

では、新規作成したフォルダを開いてみてください。
その中に、「gaming_background.bmp」というファイルがあります。このファイルがスキンの基本バックグラウンドファイルになります。

Windowsの「ペイント」で開いてみてもかまいません。以下のようなファイルになり、これが基本画面となります。

変形メニューから「キャンバスの色とサイズ」を選択し、大きさを確認します。

デフォルトでは689×602pixになっています。
ではこの画面を別の画面に置き換えてみます。
(ペイントなどで開かれた方はペイントの画面を終了させてください)

ペイントで横幅689pix×縦幅602pixの画面を作成します。
「キャンバスの色とサイズ」で、横幅689pix×縦幅602pixの画面を作成します。さらに任意の色を塗ります。

ファイルメニューから、「名前を付けて保存」を選択し、
C:\Program Files\DharmaPoint\DRTCM01\skin\sample
の中に、「gaming_background.bmp」として上書き保存します。
(決して「standard」や「stain」や「cyber」の中に上書きしないでください。本来の画像が変ってしまい、再インストールが必要となります)

保存形式は「24ビット ビットマップ」形式です。

●.iniファイルの編集

次に C:\Program Files\DharmaPoint\DRTCM01\skin 以下の
「sample.ini」をメモ帳で開いてください。

テキスト中の
[BG_SET] 
FILE = "○○○○\gaming_background.bmp"
の○○○○の部分を
FILE = "sample\gaming_background.bmp"
(sample=変更したフォルダ名)
に変えて保存します。

では、ダーマコントロールを起動しましょう。
「cntl+s」でスキン一覧を表示し、「sample」を選択します。

すると今置き換えた画面が、基本インターフェイス画像になって表示され、自動的にボタンやそれぞれの編集画面が読み込まれています。

また、はじめに開いた状態と見比べてみると、「エディットエリア」などのテキストタイトル、ダーマのロゴ、「ループ」などの文字メニューなどは基本インターフェイス画像で入力されているのがわかります。

つまりスキンを作成する際に、設定や作成を必要とするものは、

  • 基本インターフェース画面(テキストなどを含む)
  • ボタン類
  • 読み込まれる設定枠(アプリケーションのスクリプトによって読み込まれるデータ部分)

であり、スキンの考え方はこれらを数値で指定し、位置を設定する形になります。
数値さえ指定すれば、基本インターフェース画面の大きさや、それぞれのボタンの位置などは自由に設定できます。

スキンの基本構造に関してはこれで終わりです。
次は【実戦篇】に入ります。