DRTCM15をお使いのプレイヤーへ  フロントマウントセンサーについて

DRTCM15をお使いのプレイヤーへ

DRTCM15はマウスとしての機能が大変に多くパッケージなどでもなかなかお伝えできない内容も多いことから(実際にテキストを削除したほどです)パッケージや添付のプロダクションノートでも書けなかったことも含め、おそらくみなさんが疑問に思う部分に絞ってお話させていただきます。

実際に発売後に大きな反響を呼んだのはセンサー位置でした。
果たしてこのセンサー位置はプレイヤーにどのようなメリットがあるのか具体的にわかりづらいという声をいただき私たちの訴求が足りなかったと反省しております。
パッケージや製品紹介ページで記載されているAIM範囲の広がりの他、プレイヤーにとって具体的なメリットをお伝えいたします。

1. ボディ形状とフロントセンサーについて

IE3.0へのリスペクトは開発の大きな動機です。実際にIE3.0と形状を比べていただいても様々な点で継承した点、異なる点を見つけることができると思います。是非お手元にIE3.0があれば比較してみてください。

プレイヤーの方々と接していると時折「IE3.0の形状でセンサーをスペックアップして・・・」といったお話を伺います。
同形状をコピーしセンサー性能をアップすることは製品開発としては非常に優しい部類です。しかしその方向へ突き進むことはデバイスとしての多様性に一抹の不安を感じてしまいます。

フロントセンサーはそういった固定化しつつあるプレイスタイルへの我々からの新しい提案です。決して話題性だけで採用した配置でなくプレイヤーの可能性を広げるために採用した点をご理解いただければ幸いです。

2. フロントセンサーのメリットって何?

各プレイヤーは肩、肘、手首これら何れかを軸芯としてプレイしているかと思います。フロントセンサーは手首から先、指先までの自由度を高める目的があります。効用をもっとも感じられるのは親指を支点にボディ上部を左右に振る場合の動きの追従性、特に右サイドにも振れることで腕全体でのクリアリングから手首での照準合わせ、さらにそこから指先での微調整が可能となり従来のセンサー位置と異なるメリットを提供していると実感できるものと思います。
また以下のように従来のセンサー位置では難しかった直感的なポインタ操作が可能となります。

センサーが中央以下に配置された場合のポインタの動き 親指軸

DRTCM15においてのポインタの動き 親指軸

3. なぜセンサーが左によっているの?それって意味があるの?

左よりの配置を採用したのは右利きに特化したことが大きく影響しています。利き手が右手の場合、照準を合わせる際に手首外側へ合わせるよりも手首内側へ合わせていく動きは自然なことで照準しやすいといえます。
FPSゲームをプレイされたプレイヤーならお分かりかと思いますが、対人戦において相手と相対した場合、相手のマウス移動量の少ない右側に回り込むことはセオリーのひとつです。
これは一般的に手首関節の移動量が内側の動きに比べ異なることから生じる現象で人間がもつ関節の動きを考えればとても自然なことです。
フロントマウントセンサー
実際に、ご自分の右手を机に乗せ手首を左右へ動かしてみてください。角度の違いに気づかれるかと思います。(多くのプレイヤーはこの相手が右へ回り込む動きにたいして移動量が足りない場合、肘を動かすことで補佐します。もし左右の稼働範囲が広い方がいたとしたら天性のドラッグシューターかもしれません)
稼働面であるマウスパッドの左右には限界があり、手首の左右稼働角にも限界があることからセンサーを左よりとすることで、手首外側へ向かう際の移動量を確保することができるのです。

これは僅かな距離であり日常意識しない領域ですが、いざ回り込まれた際には非常時のバッファーとして機能します。

マウスが左右両利きを対象としたシンメトリーであれば、これらの方法論は論外ですがDRTCM15は右利き特化ということで以上に述べた点を考慮してセンサーを左寄りに配置することに踏み切りました。

4. でもメリットを感じられませんという方は掌をマウスコントロールのブレーキに使っていませんか?

さまざななプレイスタイルを楽しめるのもFPSゲームの楽しみのひとつです。この中に小指もしくは右手掌をマウスパッド上にブレーキとして接触させる方法があります。これはたしかにコントロールしやすい方法ではありますが、手首の稼働量を考えると自らブレーキを課せることは、これまで述べたフロントセンサーのメリットが見えにくい場合があります。

掌を机上に接地する持ち方

もちろんマウスの持ち方は人それぞれです、我々が指定するべきものでないことは重々承知しています。

しかしながら今まで我々が述べさせていただいたDRTCM15のセンサー配置において“固定化しつつあるプレイスタイルへの新しい提案”がテーマであるならば、個々のスタイルの違いがプレイヤーの個性に繋がり、最終的にデバイスの個性へ繋がります。

指下のセンサーを意識し手首の自由度を広げましょう。

フロントセンサーは左右の移動量と切り返しに重点をおいたセンサー配置です。どうかDRTCM15をお使いの場合には是非、手首の稼働と指先でのコントロールを意識してみてください。

5. なぜ光学式はフロント配置でないのか?

大きな理由はセンサー実装面積の違いです。DRTCM15採用の新レーザーセンサーはレンズ部分とセンサー部分の最適化が進んでおり非常にコンパクトにできています。それに反して従来の光学式センサーはセンサーユニットとレンズ部分にかなりの大きさがありフロントへ配置することはできませんでした。しかし技術的な問題だけで配置場所を決定したわけでは決してありません。

光学式であるDRTCM12には過去より受け継がれるプレイスタイルへの対応という大変重要な役割があります。

DRTCM15が固定化しつつあるプレイスタイルへの新しい提案だとするならば光学式であるDRTCM12は我々からのこれまでのプレイスタイルへのリスペクトと言え、これは基本ボディ形状の決定を考えれば当然行わなくてはいけないことと考えております。

可能性への挑戦を選ぶか伝統での勝利を選ぶかはプレイヤー次第です。
どうかどちらが優れているかという不毛かつ幼稚な議論は行わないでください。
大切なことは個々のプレイスタイルの尊重です。

6. いわゆる直線補正について

結論からいえば「有ります。」また直線補正という言葉に大きな誤解があります。弊社はこのいわゆる直線補正という概念について直接的に言及することは避けてまいりましたが、今回DRTCM15取扱説明書添付のプロダクションノートにて一部お伝えいたした経緯もあり補則的にご説明いたします。
相関図法を使ったセンサーの場合、原理的に無いということがありえません。動きを物理的にトレースしていない以上、移動値の判定にはセンサーを通して得られた画像情報での判定を行い誤差の収束など、補正があることを前提にしてセンサーは稼働しています。これは低いカウント低いレートの場合に顕著にあらわれますが位置情報取得の基本的な概念は変わりません。
よってウィンドウズ付属のペイント等で描画された線があったとしてユーザーから一見、直線補正が無いように見えたとしても、弊社としての回答は「有る」という答えとなります。

各速度域で直線を如何に捉えるかセンサーによって異なるのは事実です。しかしながらそれを持ってセンサーの直線補正のある無しを論ずることはいささか乱暴であると愚考します。

そもそも直線補正についての言及は過去、相関図法を使用しないレーザーセンサーが登場した際の対抗概念として大きくアピールされたことにあります。しかしながらこの形式のレーザーセンサーは現在市場では極一部の製品が採用するのみとなっておりプレイヤーから支持されているとは言い難い状況です。

弊社に限っていえばセンサーから出力された結果についてなんらかの処理を行うことはなく現在、弊社が採用しているセンサーはすべて相関図法を使用したセンサーであることも合わせてお伝えいたします。

願わくは、本製品が貴方にとって良き選択とならんことを。

ダーマポイント開発チーム

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