
リアルってなんだ?戦場のマナーを知れば怖くない! 『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴン ライジング 日本語版』

『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴン ライジング』はCodemastersが開発したFPSゲームでリアルな戦場再現で好評を博した伝説のミリタリーFPSゲームOperation Flashpoint(通称オペフラ)の名を継承した新たな作品になる。
今回は株式会社イーフロンティアより2010年1月29日発売された。『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴンライジング 日本語版』についてレビューしていこう。
メニュー画面や字幕だけではなく、ゲーム中の音声もフルボイスで日本語化された意欲作だ。
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現代戦をリアルに再現 |
舞台は日本の北部に浮かぶ架空の島 スキラ島
現代、樺太の沖合、日本の北部に浮かぶ架空の島、スキラ島。
冷戦が終了したことで島を支配するロシアは西側の技術を使用し島での新たな石油資源の獲得に成功した。しかし島の資源の利権を巡りロシアと中国が衝突。
天然資源を求めて中国は島の所有権を主張し突如、島へ侵攻を開始する。
疲弊したロシアが頼ったのはなんと仇敵であるアメリカ。
ロシアの援助要請を受けたアメリカ軍は急遽、部隊を動員し広大なスキラ島を実効支配する中国軍との間に、ついに火ぶたが切って落とされた。というのが本作の概要だ。
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スキラ島の歴史は、まずは中国が占領 |

次に日本ロシアと来て、また大戦となって日本が占領したが敗戦により所有権は、またまたロシアへ、そこであらたな石油資源が発見されたというわけだ。

で中国は、なぜか、いまになって突然領有権を主張しスキラ島へ侵攻。
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ロシアはアメリカに助けをもとめ米軍の出番ということになった。 |
プレイヤーは、この広大なスキラ島を舞台に実在する武器や50種類におよぶ戦闘車両など膨大なデータをもとに現代戦の醍醐味を味わえるのが特徴だ。ゲームに収録された武器やミサイルシステムは実物をもとにその構造や必要な動作も精巧に再現されているというから驚きだ。
余談だが、舞台のスキラ島は、よく見るとアリューシャン列島に実在するキスカ島にそっくりだ。
日本にとっては太平洋戦争中、深い霧の中、連合軍に全く気づかれずに無傷で守備隊全員の撤収に成功し「奇跡の作戦」と呼ばれたキスカ島撤退作戦でおなじみだが、奇しくもゲーム中のスキラ島は日本の北部に浮かぶ島という設定で長年懸案となっている北方領土を連想させ、あながち日本とまったく関係がないともいえないかもしれない。
流行のハリウッドスタイルFPSの対極をなす噛めば噛むほど味の出るスルメのようなFPSゲーム
旧作オペレーションフラッシュポイントは、オープンワールドと戦場のシビアさを表現したリアルな戦場シミュレーションとして地味ながらも多くのファンを獲得し成功したFPSゲームだ。
昨今流行中の「コールオブデューティ モダン・ウォーフェア2」などのハリウッドスタイルともいえるFPSゲームに比べると相変わらず敵は豆粒みたいな距離から射撃してくるし重力の影響を受けた銃弾はまっすぐ飛ばず弓なりに落ちる、撃った弾が跳ね返る跳弾が再現されている等、当たり所が悪ければ一発で終了というストイックさは従来どおりというか期待どおりというか、まあ相変わらずリアル路線を突き進んでいるというわけだ。
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発射された弾丸は重力の影響をうけるので注意が必要だ。標的をレティクル中央に納めても当たらないぞ!この辺の記事も参考にちゃんと目標までの距離を計算して上を狙って撃とう。 |
だが昨今の乱立しがちなフルコンタクト系総合格闘技のごとく「これがリアルだ!これが本当の戦場だ!」と連呼しただけで振り向いてくれるストイックなユーザーばかりではないことはCodemastersも理解しているようで進むべきチェックポイントをマーカーで表示したり、万が一、負傷した場合でも(というか絶対負傷するのだ)衛生兵を呼び治療をうけることで再び戦場に復帰できるなど従来よりもゲーム性に大きくシフトした作りとなっている。
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ゲームなのだから当たり前と思うかもしれないが、画面内に目標までの方向と距離を教えてくれるマーカーが表示されるので、どこにいけばいいのか、わからなくなることはない。大進歩だ! |
とはいってもリアル路線であることは間違いないので、負傷中ふらふら歩いていているところを突然、跳弾で終了といった場合はどこから撃たれているのかまったく理解できずゲームオーバーになることも多いのも事実だ。
こう書いてしまうと“すぐやられちゃう!つまらない!”という理不尽さが強調されることもあるが、今回は別な視点から本作の楽しみ方について解説してみたい。今回の話は重要だが、マニュアルなどでもほとんど触れられていない内容なのできっとあなたも本作が“噛めばかむほど味のでるスルメFPSゲーム”であることを理解していただけるだろう。
プレイする前に交戦距離を理解しよう バトルサイト・ゼロ
『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴンライジング』をプレイするにあたって大前提で押さえておかなければいけない点がある。多くのFPSプレイヤーが本作をプレイして最初に誤解をするのはおそらく交戦距離を理解していないことだ。
この交戦距離を把握できなければ如何なる距離においても命中すらおぼつかないことになる。多くのFPSゲームは敵を倒した時の爽快感を求めるため弾丸も直線にほぼまっすぐに飛んで命中する、いわゆる打撃感を重視したFSPゲームが多いが本作では銃弾の飛び方も従来とだいぶ異なることを説明しよう。
下記の画像はゲーム内での距離感をわかりやすくするために付属のミッションエディターを使って100m毎に目印となる旗と人間を設置したところだ。
見づらいだろうが一番奥の兵士までの距離がおよそ300mだ、敵兵を目視で捜せる限界はおそらくこのぐらいだろう何だか撃っても当たりそうもない距離に思えるが既にアサルトライフルの有効射程に入ってしまっているので敵が光学式照準機をもっているなら危険な状況といっていい。敵にスナイパーがいればこれ以上の距離である500~600mくらいから普通に当ててくるぞ。
つぎは約200mだ。
一般のアサルトライフルなら伏せ撃ちで精密射撃を行えば、ほぼ狙い通りに着弾する。前述したように、発射された弾丸は遠くになるにつれ重力の影響をうけ弓なりに落ちていくが照準線は直線だ。そのため米軍のアサルトライフルは弾丸を実際の照準線より下方から発射し25m付近で照準線より上昇、その後弓なりに250m付近で命中するようにあらかじめ照準がセットされており米陸軍はこの250m地点を“バトルサイト・ゼロ”と呼んでいる。
賢明な読者ならおわかりと思うがこの距離感覚の違いがそのままゲームと直結するので今までのFPSゲームでのAIM概念はすべて捨て去ってほしい。

これら使用銃器の有効射程距離を正確に把握すれば、どの地点で攻撃を始めるべきか、敵と対峙した場合どの距離で警戒すべきか判断することができるだろう。
『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴン ライジング』に初めて触れた一般のFPSプレイヤーは多かれ少なかれ、今までのゲームでの有効射程と距離の関係を誤解していることが多く敵に対して近づきすぎてしまい倒されてしまうことが多い。
開けた場所なら歩兵戦は500~300mの距離で戦闘が開始され決着は100~200m以内でほぼ決まるのでこちらから移動し敵の姿が見えるころには、既に君は自分から撃たれにやって来る間抜けな標的にすぎないということが理解できるだろう。
以上の距離感覚の前提条件を把握したら、ようやくゲーム開始だ。
ミッション開始にあたって まずは状況把握
さて目的もなく、いきなり戦場に投入されてもただ途方にくれることになってしまう。そこでミッション開始前のブリーフィングが重要な意味をもってくる。通常こういったブリーフィングはデータロードのあいまの説明といった雰囲気で「フンフン 破壊目標はここね。」と軽く流しがちだが、本作では作戦目標の他、大まかな敵戦力、投入される味方の支援などミッション成功にかかる重要な情報が掲示されるので心して聞こう。いや聞くだけでなく考えなければいけないのだ。
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ブリーフィングの内容を理解したら分隊の装備を確認しておこう。敵装甲車両が確認されている状況で、分隊に対戦車装備がない状態なら敵戦闘車両との交戦は絶対に避けなくてはいけない。これを見落とすことは分隊長として致命的なミスだ。 |
戦場に到着したら目標までのルートを再確認しよう
まずはMキーを押してマップを広げよう、マップ上には、地形の他、現在わかっている範囲で敵の位置など戦場の状況が仔細に書き込まれている。最初はこれをよく見て、ミッション達成のための最適なルートを見つけよう。
この際に気をつけるべき点は敵の位置だ、個人的には真正面から突っ込むのも悪くないが、交戦はできるだけ避けて敵に遭遇しないルート、もしくは敵に発見されづらいルートを取ること。自然や地形を最大限利用し最小限の戦闘行動で決着をつけることがポイントだ。
後述するが戦闘をできるだけ避けることで落ち着いて部隊をコントロールしやすくなり、味方の損害も最小に抑えられる。これを心がけるだけで『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴン ライジング』は俄然面白くなってくるぞ。ちなみにフル装備の兵士が100mを全速で走った場合の標準タイムを米陸軍では15秒と定めているが本作においても同様の数値で移動できることを付けくわえておきたい。
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地形も表示されるマップは非常に重要だ! |
ここで一連のプレイの流れを簡単に書くと以下のようになる。
索敵→敵・目標発見→敵戦力の把握→部隊展開、位置取り→戦闘開始→殲滅(目標達成)→脱出もしくは追撃
となる以下 索敵から敵との戦闘までを追って説明していこう。
索敵 敵が見えれば敵からも見えている!
いきなりだが、「敵が見えれば敵からも見えている」この大原則を理解して行動しよう。
前方警戒員であるポイントマンはできるだけ地形を利用し高台があれば、登り切る手前で体を低くし周囲を確認した上で次の索敵ポイントを設定し部隊行動を開始する。
この索敵時の最重要アイテムが双眼鏡だ。交戦距離を考えれば最低でも600m付近で敵を捕捉する必要がある。600mといえば肉眼ではおよそ識別不可能な距離なので双眼鏡をつかって敵の位置や状態を探ろう。
索敵を実行しないまま移動すれば、敵に第一撃を取られることになり目標達成が困難になるぞ。
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お!右に敵部隊と塹壕が見えるぞ。
双眼鏡は右クリックでのぞき込んで左クリックすると目標の方角と距離を表示できる左の値が方角で000が北を現わし、180が南を現わす。右の値が目標までの距離だ。 |
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243度、南西の方角、距離およそ479m、敵のライフル分隊だ。 幸運なことに、まだ敵はこちらに気づいていないようだ。 |
敵発見!だがまず落ち着いて敵戦力を把握しよう。
対戦車兵器を持たないところに戦車部隊を発見するなど明らかな戦力差をもつ上級部隊との交戦は絶対に避けるべきだ。
ミッションには他部隊との連携など時間制限が課せられている場合も多い目先の敵に目がくらんで任務の目的を見失ってはならない。常に彼我の戦力差を考慮し目的達成のために本当に遭遇した敵部隊の排除が必要か、よく考えて、攻撃するか、やり過ごすか決定しよう。
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敵は装甲車両を装備している。人的リソースも弾薬も有限だ。明らかに分が悪い場合、交戦は避けるのがセオリーだ。 |
敵を先に発見し、かつ実力をもって排除する必要がある場合、取れるオプションはおよそ以下の3つだ。
- その場で部隊を展開し待ち伏せをする
- 迂回チームを展開させ側面よりタイミングをはかり攻撃する
- 敵をやり過ごし通過を見届けあと後方から攻撃をかける。
敵の正面より側面を衝く事を原則として敵に対して最大限の火力をぶつけていこう。
戦闘の基本は制圧射撃だ。
このとき各作戦に重要な行為が制圧射撃だ。ぶっちゃけ歩兵の仕事の大半はこの制圧射撃と言える。制圧射撃とは相手に向かって銃撃を行うことで相手が伏せたり塹壕や物陰から顔を出せなくなってくれるだけでよく、極端な話をいえば全く敵に命中しなくてもいいわけで、その隙に敵の側面や背後に移動し敵に対し有利な位置をとるようにしよう。
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部隊に制圧射撃を行う地点を指示する。 合図で射撃開始も可能なので有効に活用しよう。 |
敵に頭を上げさせないよう銃撃を加える支援射撃は、特に以下にあげるような分隊を分ける機動作戦を成功させるために有効な手段だ。

展開は正面展開・右翼展開・左翼展開が基本、上図は右翼から機動班を展開させる一翼包囲作戦だ。制圧射撃によって敵正面を拘束しつつ主力をもって敵側面に包囲機動する。このときM249などの分隊支援火器もっている場合には、機動班を安全に移動できるように敵に対して制圧射撃を行わせ敵の頭を下げさせよう。自分が機動班でない場合も機動班が移動を成功させるよう敵に制圧射撃を行い、味方を援護する。
うまく機動班とタイミングをとれば赤子の手をひねるように敵を排除できるだろう。
ちなみに作戦時、ヤンキー、エックス・レイ、フォックストロットなどの言葉が飛び交うが、これは音標文字といい混乱した戦闘時でも、A(アルファー)B(ブラボー)C(チャーリー)D(デルタ)などアルファベットをはっきりと伝える為に使用されている方法だ。
戦争映画などで「アルファー中隊」や「ブラボー中隊」といったような連絡をおこなっているシーンがあるが、それはA(アルファー)中隊、B(ブラボー)中隊という意味で、ゲーム内で頻繁に出現するヤンキーはY、エックス・レイはX、フォックストロットはFをそれぞれ現わしている。
理詰めで動け!分隊は常に統制されていなくてはならない。
本作をプレイするユーザーには味方AIが非常に頼りないと嘆く諸兄がおられる。確かに本作のAIはまともな回避行動もとらずヘリを操縦させれば大抵落ちてしまいむしろ間抜けな部類に入ることは否定できない。だが重要なことは常に落ち着いて理詰めで部隊を動かしAIが動きやすい環境を作り出すことが本作の神髄といってもいい。
敵から制圧射撃をうけてしまえば、頭を低く攻撃もままならない状況となり上級部隊と遭遇しパニック状態になれば、部下が逃げ出してしまうこともあるだろう。
そのような状況の中で攻撃を命じても無理というものだ「イエッサー!」と返事はするが、内心は「陣地に突撃?死ぬだろ?ふざけんな!」という気持ちかもしれない。
敵に囲まれ本当に部隊全滅の状況に陥った際には砲兵隊に連絡し一発逆転ということもできるが、そのような状況に陥らないよう分隊は常に統制されていなくてはならない。
部下を「こいつ使えない」と馬鹿にするまえに分隊長として落ち度がなかったか考えてみよう。
決して無理をせず安易な攻撃はしない事、そして任務遂行に重大な支障をきたした場合は直ちに撤退し負傷を治療するなど、まずは部下を大事にしよう。
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最後の脱出まで気を抜くな! 「全員で帰る」が基本だ。 |
フォーメーションが大事
『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴン ライジング』においてフォーメーションは非常に大事な要素だ、フォーメーションによって進軍速度や味方の索敵確立も異なる、さらにフォーメーションを間違えればたちまち目的達成が不可能な損害を受けることもある。マニュアルでは残念ながら必要最低限の情報をさらりと触れているのみなので簡単にご紹介しよう。
カラム・フォーメーション(縦列隊形)
もっとも多く使用される隊形で迅速に移動するなど速度が重視される時に使用し側面からの攻撃にも強い。但し、敵の縦射には弱いので敵機関銃座などのキルゾーンに進入してしまった場合には、すぐ他の隊形に移行しよう。
自身は
で表示されるが、ポイントマン(前方警戒員)となり前方の索敵を引き受けることになる。
ウェッジ・フォーメーション(楔型隊形)
味方の敵兵発見確立も高く前方に火力を集中し、また左右の援護もしやすい、この隊形からだと次の隊形に素早く移行しやすいのでコントロールしやすい隊形だ。ただし側面からの攻撃には弱い。
この隊形はフロントに立つ自分が先行しすぎる傾向があるので進みすぎて孤立することのないよう注意しよう!
ライン・フォーメーション (横列隊形)
メンバーが横一線になり、敵に対して正面火力が最大となるフォーメーションだが側面及び後方が弱点となる。
死角ができやすい隊形なので、前方のみに火力を集中すれば良い場面以外では使用するべきではないだろう。
ヴィー・フォーメーション(V字隊形)
後退時及び、守備に有効。正面方向を広くカバーすることができる。周囲の状況が不明だが前方に火力を集中したい場合にも使える。後方監視が疎かになりがちな隊形なので制圧がほぼ完了している地域で使用すると良い。
さて駆け足でフォーメーションを紹介したが、実際にはこのフォーメーションには各員の間隔も非常に重要だ。
戦闘隊形が小さい場合には敵弾による被害が大きくなり敵機関銃の掃射や砲撃を考えれば、フォーメーションに加え状況に応じて適度な間隔をもうけるべきであると優秀な分隊長なら考えるだろう。
ミッションエディターによりユーザー単位でミッションの追加が可能
『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴン ライジング』をさらに魅力的にしているのが、同梱されているミッションエディターの存在だ。キャンペーンまで作成できてしまう優秀なエディターで、武器の性能を試したいという場合でも簡単にテストプレイできるので是非使ってみるといいだろう。
すでにミッション配布サイトOperation Flashpoint HQでは、世界中の有志が作成したオリジナルミッションが大量に掲載されているので当分、飽きることはない。
http://ofphq.com/downloads/dragon-rising/missions/
ダウンロードしたオリジナルミッションは下記のフォルダにインストールすればゲーム中で選択することができる。
C:\Programme\Codemasters\OF Dragon Rising\data_win\missions\Mission Editor
開発チームが使用しているものと同じということなので本気でミッションを作ろうとすればLuaなどの言語の理解が必要になるが、本ミッションエディターはXBOX360などのコンソール版には同梱されておらずPC版ならではの自由な面白さを演出できるツールでもあるのでミッションエディターについてはマニュアル上で足がかりとなる解説だけでも力をいれてもよかったのではないかとおもう。
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ミッションエディターで戦車に乗り込む戦車戦や |
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ヘリボーン作戦などのオリジナルミッションの作成も可能だ。 |
最後に
今回の内容は現実の分隊作戦行動の話題が多く過去のゲームトークからみれば異例の内容なのは間違いない、巷にリアルさを売りにするタイトルは数あるが全体を見れば本作『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴン ライジング』はリアルさとゲーム性のバランスを注意深く行った希有なタイトルであると断言できるだろう。
実際にこれ以上のリアルさを望めばシミュレーターの領域に踏み込むことになり今回解説させていただいた内容はプレイ前に知っていて当然となるだろうし日常リアル系FPSをプレイし詳しい諸兄諸氏はこの解説に対し「当たり前のことを今更なにを?」と思うことも当然である。
だが、この当たり前の情報さえもたずに『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴン ライジング』に参加するプレイヤーにとって“すぐやられちゃう!つまらない!”という評価はあまりにももったいないと感じる次第である。
リアル系に初めて踏み出すFPSプレイヤーにとって本稿は最低限必要の情報を提供できたのではないかと思う、もともと理不尽な現実世界を再現すれば理不尽にならざるをえず理不尽さをどう攻略するかを楽しみとするリアル系FPSゲームを楽しむ一助となれば幸いである。
以前、同じくリアル系ということでゲームトークにてご紹介したレッドオーケストラではたとえ一兵卒が倒されたとしても戦局には、まったく影響がない。はっきりいって駒の一つだ。それがレッドオーケストラでの大規模戦闘においての歩兵戦闘の表現方法だった。
だが、本作『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴン ライジング』では倒されたとしても代わりとなる存在は無く、より責任ある作戦行動の一翼を担う分隊行動を表現している点は比較としてみても“何がリアルであるか?”という別の回答を掲示しているように思えてならないのだ。
※動画は事前の告知なく削除される場合があります。
最後により『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴン ライジング』を楽しむ副読本としてイラストレーター上田信氏の著作によるコンバット・バイブル アメリカ陸軍教本完全図解マニュアルをオススメする。ドリルサージャント(教練軍曹)のフォーリー軍曹とその助手であるサンディー伍長が本稿で解説された内容も含め武器の構造や使用方法など詳細なイラスト付きで丁寧に解説されている素晴らしい内容だ。
一読していただければ『オペレーション フラッシュポイント:ドラゴン ライジング』の元になったより深い世界へ案内してくれるだろう。続編としてスコードリーダー編も刊行されているのでこちらも入手すればより理解が深まることもあわせて明記しておきたい。
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コンバット・バイブル アメリカ陸軍教本完全図解マニュアル 上田信(著) |
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コンバット・バイブル アメリカ陸軍教本完全図解マニュアル〈2〉 スコードリーダー編 上田信(著) |
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